Il y a des auteurs qui se font une spécialité d’être peu prolifiques en matière de titres mis sur le marché et qui pourtant ont une aura toute particulière dans le cœur des joueurs. Mark Swnanson fait partie de cette famille avec un seul jeu à son actif, Feudum, qui pourtant l’installe haut dans le cœur de nombre d’amateurs de jeux expert.
Ce mois-ci Mark revient avec un jeu au gameplay moins ambitieux mais pas inintéressant pour autant : Fled, édité comme à son habitude directement en anglais, allemand et français et lancé sur Kickstarter.
Histoire de tuile
Fled installe son thème dans l’Irlande du 19ème siècle, à l’époque de la grande famine, où vous vous retrouvez auteur de larcins qui vous font passer par la case prison, logiquement sans toucher les 20000 francs. Vous allez tenter de vous faire la belle pour quitter ces murs gris et rejoindre votre belle et tendre.
Le thème historique n’est ici qu’un effort de mise en situation qui habille un habile jeu de tuiles où vous utiliserez votre main de 5 tuiles rectangulaires pour à la fois dessiner le cadre de votre résidence surveillée et organiser la contrebande nécessaire à votre salut.
L’effet domino
A tour de rôle, les joueurs utilisent du mieux possible leurs 5 tuiles pour :
- agrandir la prison en posant une tuile pour relier deux pièces du même type en créant un passage pour faciliter vos déplacements futurs (porte, fenêtre ou arche)
- déplacer votre embastillé (ou un gardien) ou alimenter votre inventaire de contrebande avec deux autres tuiles de votre main
Après avoir réalisé ces 2 actions obligatoires, vous complétez votre main de tuiles et passez le bâton de pèlerin au joueur suivant.
Simple. Efficace.
Sur ces bases de gameplay, Fled ne passionnera pas le fin stratège qui dort au fond d’une cellule poussiéreuse mais c’est sans compter quelques mécaniques complémentaires qui viendront compliquer votre rêve d’évasion.
Fouille programmée
Les tuiles défaussées pour organiser les déplacements dans la prison sont associées à une iconographie qui précise le type de mouvement autorisé, comme une lime pour vous glisser par les fenêtres à barreaux, une cuillère pour emprunter les tunnels, une clé pour passer les portes, etc. Vous n’aurez donc pas forcément l’éventail de possibilités rêvé pour vous faufiler à votre guise…
L’appel de la tranquillité
De plus, à la mise en place, vous aurez préparé une frise de tuiles « Appel » qui déterminent dans quel type de cellule les gardiens s’attendent à vous trouver lorsqu’ils vous croisent. Et vous allez avoir envie de jouer au chat et à la souris en manipulant les gardiens pour aller attraper vos congénères qui cherchent à vous griller la politesse en direction des bois ! Une fois attrapé, vous aurez un boulet au pied synonyme de points négatifs si vous ne parvenez pas à vous en débarrasser ou de passage à la case isolement si vous êtes de nouveau pris là où il ne fallait pas. Avec un peu de chance, vous tomberez sur un gardien un peu spécial, l’Aumônier, qui vous libèrera de vos chaînes et vous facilitera le troc pour optimiser votre stock de contrebande.
Jour d’inventaire
Dernier point de règle important, les tuiles que vous gardez précieusement dans votre inventaire seront certes troquées contre des points de victoire mais serviront surtout à valider votre billet de sortie : les tuiles de forêt qui bordent la prison précisent les outils nécessaires pour aller vous promener dans les bois pendant que le gardien n’y est pas.
Les portes du pénitencier
Si l’objectif ultime de votre séjour à l’ombre est bien de rejoindre la campagne irlandaise, la partie peut se terminer également si la pioche est épuisée et votre inventaire fera office de juge de paix pour la victoire.
Specter, le gentil fantôme solitaire
Ouuuuuhhhh la bonne idée : une petite extension, « The Specter », qui pimente le jeu à plusieurs et instaure des règles multijoueurs. Le matériel spectral se compose de deux tuiles et un pion Fantôme…
On va être dans de beaux draps
Côté règles, point d’Automa ou d’IA fantômatique, vous jouez le fantôme comme s’il y avait quelqu’un d’autre autour de la table en faisant en sorte de vous avantager le moins possible. Le but du Fantôme est de faire une rencontre : le joueur solo pour écourter sa partie par une défaite ou un joueur lambda pour le terrifier jusqu’à ce qu’il regagne son cachot de départ.
Petite précision le fantôme est déplacé presque comme un gardien à deux différences près : il se bouge que d’une case maximum et… peut traverser les murs, au calme.
Direction la campagne
Fled est sur Kickstarter depuis le 5 mars dernier et propose différent niveaux d’engagements assez simples, plutôt complets avec un matériel plutôt limité mais néanmoins joli :
- 75 tuiles
- 8 pions en bois sérigraphiés
- un sifflet en métal
- 3 livrets de règles (anglais, allemand et français)
Côté engagements, vous pouvez choisir (hors taxes et frais de port) entre :
- la boîte de base, pour 40$
- la boîte de base + l’extension The Specter, pour 50$
- le pack complet agrémenté d’un tapis de jeu en néoprène, pour 70$
Pour l’heure, les récompenses se contentent d’ajouter quelques tuiles supplémentaires alimentant légèrement le gameplay mais nous ne sommes qu’à mi-parcours de l’objectif et de la fin de la campagne.