Le troisième et dernier épisode de la trilogie du Royaume de l’Ouest de Shem Philips est de sortie !
Après une première série de 3 jeux dans les Mers du Nord (Charpentiers, Pillards et Explorateurs), Architectes et Paladins ont pris le relais sous la forme de jeux plus matures, magnifiant et réinventant à chaque fois la mécanique de placement d’ouvriers. Pixie Games est encore une fois aux commandes de la localisation dans la langue de Molière pour un nouvel épisode qui cherche encore la meilleure alchimie autour de l’innovation et du plaisir de jeu. Vicomtes du Royaume de l’Ouest se joue de 1 à 4 joueurs comme les autres jeux de l’Ouest.
Vicomtes du Royaume de l’Ouest, en bref : je balade mon Vicomte autour du plateau pour lui faire faire du commerce, construire des bâtiments, transcrire des manuscrits ou encore faire grimper les nobles dans les étages du château central. Pour arriver à mes fins je dois me construire une main de cartes et les poser dans un ordre optimal pour planifier et rentabiliser chacune de mes actions.
Le matériel de Vicomtes du Royaume de l’Ouest
La signature des jeux de Shem Philips / Garphill Games, ce sont des boîtes carrées et compactes mais pleines à craquer de meeples, de ressources en bois, cartes et autres éléments complémentaires.
Vicomtes du… ne déroge aucunement à la règle et propose cette fois un plateau modulaire et un Château fort bien fait (en plastique) qui relie le tout.
Sur la qualité comme dans la quantité, l’auteur et l’éditeur ne font pas dans la dentelle :
- 4 plateaux joueurs individuels en cartonnette
- 128 pièces en bois pour les 4 joueurs (ouvriers, 3 types de bâtiments, Vicomte, etc).
- 72 ressources en bois de 3 types (encriers, or, pierre)
- 35 jetons manuscrits en carton
- presque 200 cartes (Villageois, dettes, actes de propriété, mode solo, etc)
Les cartes sont de belle facture avec la finition « lignée des jeux » haut de gamme. Toutes les pièces en bois sont sculptées spécifiquement en fonction de leur type/usage pour un jeu haut en couleur et qui fait bonne impression au centre de la table.
Plutôt original par sa forme, le plateau modulaire en 5 parties s’assemble aléatoirement à chaque partie laissant trôner le château en son centre pour solidariser l’ensemble.
Graphiquement, The Mico livre à nouveau une belle production, reprenant des personnages clé des opus précédents comme pour faire un lien entre les différents jeux. Toujours du côté de la touche graphique, si vous avez joué à l’un des précédents jeux de l’auteur (de cette trilogie ou de la première) vous ne serez pas dépaysé par l’iconographie évidente et cohérente sur l’ensemble de la production.
Le livret de règles peut faire peur au vu de la quantité de texte, mais son organisation et sa rédaction permettent une excellente compréhension des mécanismes et une rapide appropriation des différents concepts.
Vicomtes du Royaume de l’Ouest : thème ou thème pas ?
« Choisissant la paix plutôt que la prospérité, notre roi autrefois puissant a commencé à offrir à nos ennemis de l’or et des terres pour qu’ils déposent leurs armes. Mais la paix est une affaire fragile. À mesure que la pauvreté s’est étendue, de nombreuses personnes ont perdu confiance en sa capacité à diriger et ont cherché à s’affranchir de la couronne. Depuis qu’il a obtenu la faveur de ses courtisans, notre avenir est également devenu incertain. En tant que vicomtes, nous devons faire preuve de sagesse et de détermination. La loyauté doit être maintenue, mais gagner la faveur du peuple doit être notre priorité, en cas de changement soudain de pouvoir. »
Cette narration de départ s’étiole au fil de la lecture des règles et l’intégration du thème, au-delà de la patte graphique de The Mico, est difficile à mesurer face aux mécaniques à maîtriser au cours du jeu.
Pourtant, en prenant du recul et en observant notre Vicomte tourner en rond parcourir le Royaume et se consacrer à diverses tâches comme le commerce, la construction, la transcription, … le thème refait surface pour échapper à la mention « thème plaqué ».
Le principe de jeu dans Vicomtes du Royaume de l’Ouest
Le plateau central propose plusieurs régions disposées indifféremment et qui comportent chacune des piles de cartes Villageois, des tuiles Manuscrits, des zones de Commerce et des emplacements pour des Bâtiments.
Chaque joueur reçoit un plateau personnel qui servira à gérer ses bâtiments, son équilibre entre corruption et vertu et ses cartes.
Ces plateaux sont aussi une référence rappelant les phases du tour de jeu :
- Gestion des cartes : défausser, glisser et piocher
- Mouvement : promener le Vicomte sur les chemins du Royaume
- Action principale : Commerce, Construction, Placement d’ouvriers ou Transcription de Manuscrit
- Recruter : acheter une nouvelle carte pour construire sa main
- Résoudre une collision : bonus/malus en fonction de la balance vertu/corruption de votre Vicomte
- Piocher des cartes : refaire sa main
Deck de départ et asymétrie
Une des mécaniques fondamentales de Vicomtes… c’est le deckbuilding et, pour ne pas échapper aux standards du genre, chaque joueur débute avec une sélection identique de personnages qui pourra alimenter autant de stratégies différentes.
En sus, chaque joueur doit choisir une combinaison héros – carte joueur qui ajoute un membre d’équipée unique, constitue un stock de ressources de départ et détermine où le Vicomte débutera sa ronde.
Détail appréciable : une fois les ressources listées sur la carte joueur récupérée, celle-ci présente au verso une aide de jeu complémentaire pour le reste de la partie.
Plateau joueur : entrez dans la ronde !
Si les actions disponibles sur le plateau principal sont indispensables à votre développement, le plateau joueur s’impose comme le « centre de contrôle » de la stratégie en obligeant à répondre pas à pas à quelques interrogations : quels bâtiments construire pour quels bonus en cours de partie, quelle collision entre vertu et corruption rechercher, quelles cartes poser et dans quel ordre pour maximiser l’action principale, etc.
Un tour de jeu de Vicomtes du Royaume de l’Ouest se révèle bien structuré et fluide grâce au plateau joueur qui liste chacune des phases que l’on déroule, une à une en promenant son Vicomte dans le Royaume.
Les cartes que vous avez en main sont placées en file sur votre plateau joueur et les différentes icônes d’action principale (Commerce, Construction, Placement et Transcription) orientent votre tour de jeu. La carte que vous posez en début de tour vient ajouter des icônes à utiliser pour l’action principale mais détermine également le déplacement exact de votre Vicomte sur les chemins (en suivant scrupuleusement les flèches du plateau principal).
Après 3 tours de jeu, vos tours commenceront par la défausse de la dernière carte qui peut rapporter un bonus avant d’enchaîner la séquence majeure « pose / action / recrutement ».
Planification et icônes en stock
Votre main de 3 cartes (jusqu’à 5 maximum) vous permet de choisir la prochaine qui viendra cumuler les icônes d’action principales à celles présentes sur le plateau joueur (pré-imprimées en début de partie, puis sur les cartes posées ensuite).
Des icônes Criminel sont apposées sur certaines cartes et font office de « joker » pour l’action principale. En contrepartie ces cartes feront pencher votre balance vers la corruption et l’acquisition de cartes dettes (négatives) si vous ne parvenez pas à renverser la vapeur.
Cette phase de planification nécessite aussi de choisir ses cartes pour l’effet qu’elles affichent : gain immédiat, bonus d’action tant qu’elles sont sur le plateau ou gain à la défausse.
Comme dans tout bon jeu de deckbuilding vous aurez la possibilité de détruire ou défausser des cartes mais, ici, sans jamais toucher à la défausse : seules les cartes en main ou la première (inconnue) de la pioche sont concernées…
Actions principales
Nous l’avons vu, la collection d’icônes recensée sur le plateau joueur oriente et/ou rentabilise l’action principale que vous ferez.
Une règle importante offre d’utiliser un type de ressource en particulier pour compléter ou même remplacer les icônes manquant à l’action ciblée. Par exemple, si je souhaite faire du Commerce, que je dispose ou non de l’icône bleue de Marchand correspondante, je peux utiliser des pièces pour réaliser/renforcer l’action. Chaque pièce utilisée valant une icône manquante.
Cette possibilité peut sauver certaines situations pour lesquelles le déplacement du Vicomte ne mène pas exactement où les cartes posées l’inciteraient mais… cela coûte cher en ressources !
Si vous n’avez pas les ressources qui vont bien en stock mais les poches pleines d’argent, il est possible d’éliminer (contre son coût en pièces) l’un des Villageois de la pile où se trouve votre Vicomte. Vous gagnez les icônes présentes sur la carte pour réaliser votre action principale ainsi que le bonus de recrutement/élimination affiché sur la carte Villageois éliminée.
Détaillons les 4 actions principales proposées :
- Commerce : sur les lieux de la périphérie du plateau, échangez les icônes « Marchand » (et/ou des pièces) contre des ressources. Indispensable !
- Construction : déplacez des bâtiments de votre plateau joueur vers la ceinture extérieure du plateau principal pour quelques icônes « Bâtisseur » (et/ou des pierres). Un bâtiment construit octroie un gain immédiat (+ un gain supplémentaire si construit à côté d’un autre) et libère un bonus d’action sur le plateau joueur pour la suite. Plus vous construisez de bâtiments d’un type plus vous gagnerez de points en fin de partie.
- Placement d’ouvriers : en tournant autour du château, décidez d’y placer des ouvriers en échanges d’icônes « Noble » (et/ou d’or). Suivant le coût payé, vous pourrez amener plus d’ouvriers dans les couloirs du château et espérer faire grimper les ouvriers plus haut avec des bonus à la clé à chaque marche montée.
- Transcription de manuscrits : pour des icônes Clergé (et/ou des encriers) dépensées autour du château, vous acquérez des tuiles Manuscrit pour prendre des bonus immédiat ou des bonus de fin de partie. La collectionnite aigüe est récompensée par trio d’une couleur ou par sets de couleurs différentes.
Paul emploie
Une fois votre action principale effectuée, vous avez la possibilité de recruter la carte supérieure de la pile de Villageois locale pour l’ajouter à votre défausse et la voir arriver bientôt dans votre main. De la manière que pour l’élimination, vous payez le coût en pièces et prenez le bonus immédiat indiqué. Un bon moyen d’optimiser sa main et de bénéficier d’un effet utile à votre stratégie.
Corruption vs Vertu
Les 2 marqueurs Corruption (noir) et Vertu (blanc) posés sur votre plateau joueur se déplacent au gré des icônes Criminel collectées (faisant évoluer votre côté sombre) ou des gains vertueux (cartes, manuscrits, bâtiments, etc). Si à cette étape de votre tour les deux marqueurs se sont rejoints, vous appliquez l’effet indiqué pour vous (ramasser des cartes Dette ou Actes de propriété avec plus ou moins de pièces) et les autres joueurs (gagner en corruption ou en vertu).
Un joueur friand de « Villageois criminels » (pour leurs icônes « joker ») risquera de collecter les cartes Dette assez rapidement, charge à lui de les retourner payer à temps avant la fin de partie. À l’inverse, la Vertu sera récompensée d’Actes de propriété que vous vous attacherez également à retourner pour qu’ils rapportent 3 PV plutôt qu’un seul.
Avec ce concept d’équilibrage qui n’est pas sans rappeler ce que l’on a aperçu récemment dans Tekhenu, Vicomtes rajoute un point de vigilance aux joueurs, les obligeant à le prendre en compte pour leur planification… Sans compter que vos marqueurs peuvent bouger en dehors de votre tour, par la faute grâce aux autres joueurs !
Trop fort le Château
Dernier élément original des nombreuses mécaniques de Vicomtes du Vicomtes du Royaume de l’Ouest : le Château. Rattaché à l’action de placement d’ouvriers déclenchée par les Nobles, le Château s’étend sur 3 niveaux découpés en plusieurs sections qui apportent chacune un effet immédiat différent.
La progression dans le Château se fera au nombre d’ouvriers présents dans une section donnée : si vous avez 3 acolytes à votre couleur, l’un d’eux grimpe, les deux autres partent à gauche et à droite. Répétez l’opération tant qu’il est nécessaire pour ne pas avoir 3 ouvriers de même couleur sur une section et éjectez ensuite du Château autant d’ouvriers que nécessaire pour ne pas en avoir plus de 3 par section (quelle que soit la couleur). Cette éviction de la noblesse rapporte un bonus au propriétaire (pièces ou Vertu + ressource en fonction de l’étage).
Le troisième (et dernier) état de ce rond-point en 3D incite à jouer des coudes pour gagner la majorité et la carte « Maître du Château » qui va avec pour 5 PV en fin de partie et une limite de main augmentée d’un cran.
S’il n’est pas toujours évident de placer ses ouvriers en arrêtant son Vicomte au bon endroit, la cascade d’effets qui résulte de la multiplication des meeples dans les couloirs peut s’avérer décisive autant en cours de partie qu’en fin de session.
Et Vicomtes du Royaume de l’Ouest, à deux ?
En duo, comme souvent dans cette configuration, Vicomtes… réduit légèrement l’interaction entre joueurs en limitant la chance que les cavaliers Vicomtes se rencontrent et donnent la possibilité de réarranger les cartes du plateau joueur.
Cela ne déséquilibre pas pour autant le jeu mais renforce l’importance de la planification autour des 3 cartes posées devant soi.
Les sensations de jeux restent aussi bonnes à deux qu’à plus de joueurs et les choix et la stratégie déployée gagnent en tension. Après quelques confrontations à deux , vous serez plus à l’aise lors des prochaines parties réunissant plus de monde autour de la table ronde de jeu !
Finalement, Vicomtes du Royaume de l’Ouest…
Après deux variations très différentes et très réussies autour du placement d’ouvriers, nous attendions le dernier opus au tournant. Vicomtes du Royaume de l’Ouest ne déçoit pas et dépasse même nos attentes en offrant un mélange de mécaniques connues (placement d’ouvriers et deckbuilding) tout en offrant une touche d’originalité et des éléments de jeu intéressants comme le Château.
La prise en main se révèle très efficace grâce aux plateaux joueurs bien organisés et à l’iconographie vite évidente. L’interaction entre joueurs reste toutefois limitée à quelques effets de cartes ou rencontres sur les lieux du plateau central, incitant chacun à se développer dans son coin en gardant juste un oeil sur le déclenchement des collisions.
Les illustrations de The Mico, bien que déjà vues et revues sur les autres jeux de la trilogie, mettent largement en valeur l’ensemble et complètent l’expérience de belle manière.
Si nous ne devions en garder qu’un ce serait celui-ci mais… l’arrivée simultanée de la « Saga des Tomes » qui propose de jouer aux 3 jeux d’affilée en mode campagne, incite plus à les collectionner qu’à les remplacer !
Règles de Vicomtes du Royaume de l’Ouest
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